vr电影两个画面

时间:2024-09-19 10:49:10编辑:笔记君

VR视频的两个画面能转换为普通视频的一个画面吗

是可以的
1、看电脑上有QQ影音没有,没有就去下
2、打开电影如下
3、红框中的两个画面,把鼠标移动到播放器菜单栏位置下来一点点,就会出来一排工具栏,如下图
4、点击红框中的3D,弹出如下图菜单















5、按照红框中标注的设置,左右叠加(我的3D片子是左右格式的),普通2D,拉伸画面,这就转换成普通视频了。
拓展资料:
1、VR视频在电影中早有应用。如《速度与激情7》、《复仇者联盟2》等知名游戏体验 [1] 作品都尝试运用了虚拟现实技术。目前在VR领域,最缺乏的就是内容,而对于视频行业来说,内容总是会不断产生的。如果能将视频内容和VR技术很好地结合,对于影视行业来说,将为其增添可看性;对于VR设备来说,丰富的视频会为其增添内容,使其赢得大众的认可;对于用户来说,他们对VR视频有极高的期待,VR技术与视频的结合将给他们带来好的体验。
2、VR视频可以为观众展示360度的全景镜头,使观众感觉身在其中,这就要求VR视频在拍摄的过程中保持较高的连贯性,尽量减少镜头的切。从镜头视角来说,VR视频对其有诸多要求。在传统的视频拍摄中,可以根据视频内容随意切换各种拍摄镜头,毫无压力。但在VR视频中,由于观众所处位置的特殊性,镜头叙述的方法就会受到诸多限制。在传统视频的拍摄过程中,最基本的视角有三种,而当它们被运用到VR视频的拍摄中时,其产生的效果会表现的更加明显。而VR视频的拍摄刚刚起步,如何很好地运用这些镜头,还需要逐步探索,建立VR视频的镜头运用体系是一个亟待解决的问题。
(资料来源:百度百科:VR视频)


制作一部 VR 电影会经历怎样的过程

完整文章链接:制作一部VR电影会经历怎样的过程? 转自:www.vr013.com不少 VR 领域的从业者都认同这样的观点:娱乐型应用是 VR 领域的一个最重要突破口,也是最有可能首先盈利的。这样的言论下,最直接的结果是,围绕 VR 内容方面的创业者与讨论越来越多。一个直观的案例是:从 2012 年美国圣丹斯电影节上第一次出现 VR 电影开始,到 2016 年,参展影片的数量已经达到了 33 部。VR+电影显然是一个被看好的方向,但 VR 电影又不仅仅是在屏幕上讲一个好故事那么简单。内容与技术发生碰撞,VR 电影如何讲一个好故事?在「当资本遭遇技术:2016,VR 真的会爆发吗?」活动中,北京圣威特科技有限公司创始人杨涛和微影时代副总裁陈海峰、追光动画 VR 短片《再见,表情》的导演米粒,一起探讨了有关「VR+电影」的诸多问题。极客公园:具体来讲,「VR+电影」如何创作?米粒:其他大公司在交互上投入了非常大的力量,交互会走一些叙事的捷径,我们目前希望做的事情,是在交互尽量少的情况下,如何讲好故事,同时保持观众的注意力,跟上我们设计的叙事节奏。我们一直在传统与前沿科技之间找平衡,VR 作为一个以沉浸式体验为主要特点的设备,是它先天性的优势,但是如何利用这种优势讲故事,是我们目前行业内一个基本空白的状态,我们更多的注意力是在故事和体验之间找到平衡,为了控制时长,我们会比较克制地去使用交互,尽量利用各种各样的手法引导观众关注我们的故事。另一点我们在制作过程中发现传统的视听语言受到限制,很多视听语言在 VR 中失效,剪辑的功能就失效了。制作过程中间我们有大量的手段尝试用这些手法在 VR 应用中,目前发现是失败的。当观众处于 VR 环境里,会认为自己切身地在那个环境里,一旦出现剪辑的话,观众会觉得自己像闪电侠一样移来移去。我们使用过很多方式,黑场、闪白、淡入、淡出进入这种转换,但是绝大部分还是在场景里。屏幕快照 2016-02-03 下午5.40.54.png(VR 短片《再见,表情》)交互的处理上我们是非常克制的,观众体验我们短片的时候,几乎没有跟电影角色里非常强的互动,更多的是通过声音,通过光,甚至通过主角的各种调度和位移来引导观众,从本能的一些反应来让他们关注故事的发展和跟进这个角色的表演。另一方面,我们在声音的交互上也做了一些尝试,这在今天的 VR 上也能够体现,我们实验室在 VR 动画短片上使用目前电影新的技术,比如全景声方面的体验。我们不太想依赖简单的耳机,双声道的系统来体验 VR 的声音。接下来比较重要的是沉浸感和仪式感。做 VR 动画短片的一个非常大的问题是观众的自我认知。很多观众在看 VR 短片的时候,很大的问题是「我是谁」,我在这个故事里到底是什么样的角色。我们在设计动画短片的时候,剧本开始就有考虑到这个点。在刚开始的时候,故事创作设计了一个更像是一个会场的环境,当观众戴上眼镜之后第一个反应我在一个会场里,我处于类似电影观影的场景,观众会觉得是观众的视角,不会认为我自己是主角。因为很多观众戴上 VR 设备的时候,信息量非常大,他会看周围的环境,在刚开始的前一两分钟让观众进入故事是非常困难的,我们更多的重心是如何让观众先进入这个场景,以最快时间明确自己在故事里的身份,这样更容易让故事正常的进行下去。极客公园:VR 电影游戏化和游戏电影化相比,谁更容易走得通?米粒:游戏电影化这件事情在游戏持续非常长的时间了。有一家法国公司很早做游戏电影化,已经非常深入探讨游戏电影化的趋势,包括一些玩家做的选择产生的效应,你会有 20 个甚至更多不同的结局,让玩家体验游戏的时候产生不同的体验。游戏电影化这件事情对于 VR 来说是一个比较容易的事情。因为它只是将内容搬到一个新的交互平台上去,但是电影的游戏化是一个相对空白的区域。我觉得从创造内容上来说,还是要学习好莱坞。好莱坞已经将电影和故事的类型化推到非常高的平台级别,已经能够在内容层级上对观众进行非常细致的划分,对他们所产生的内容进行基本的一个相对准确的预判。杨涛:从另外一个角度看,我感觉游戏和电影这两个东西都是建立在屏幕的基础上,是建立投影仪和电视上面,而 VR 全景的东西,我自己感觉是改变完全底层的东西,生长出来的到底是电影还是游戏,这个需要改变思维方式。我们现在从底下往上去走,还是已有的方块往下去走,这个我现在不好说最后结果什么样,但一定是全新的东西。极客公园:在 VR 电影方向上来说,好的故事与新鲜的体验哪个更重要?米粒:都挺重要的,视觉上的刺激和体验是 VR 延伸出来的一个优势。如何在这样的优势下去创造故事是一个难点,我们觉得未来观众进电影院去看 VR,一定是带着这两方面的期待去的。有很多的故事并不是需要 VR 的方式才能得到最佳的体验,我们很多时候还是希望能够以第三人称,置身事外的感觉看别人的故事,所以有一类的故事需要我们沉浸感比较强,一旦观众选择 VR 的方式去观看一个电影,他一定是有两方面的期待,两方面的平衡还是需要我们未来在不停的尝试和各种探索。杨涛:和电影的发展历程很像,技术的新鲜首先吸引大家的关注,在产生需求的基础上,后面才是真正提升故事性和剧本的阶段。极客公园:VR 市场上赚钱的方式可能有哪些?杨涛:国内市场来说,如果要是没有极大诱惑力的话,靠硬件去盈利。在 VR 领域可能短期之内会依靠硬件盈利,但是一旦盈利就会面临免费的冲击。后面具体怎么盈利,以 2016 年年初的眼光看来,可能只是传统的这些模式,靠广告、版权,一些授权,或者体验店的形式,这些可能是可见盈利的手段。陈海峰:有很多方式,很大一部分可能会跟内容本身关联度会很高。平台这个东西将来是挣平均利润,未来可能这些利润的差异会来自于内容的不同,或者是最终提供一种服务的差异,这是未来真正盈利的一个效果而且在某一天真正可以从 C 端上挣到钱了,这个行业才算真正在消费层级上站住了,可之前会烧很多钱。

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