用变速齿轮改变游戏速度时会改变游戏的时间么?
用变速齿轮,一般是在小游戏的时候用,经过研究(吧友的研究),初始洛阳的时候,如果用变速齿轮在城镇中跑,时间是会过得比不用快的,也就是可能损失一到两个回合的时间。
另外:
变速齿轮本来就不能减慢【v2.0版】的挖矿速度,只能减慢挖矿的时间流逝。
但是,变速齿轮可以减慢【v3.0版】的挖矿速度,不过不能减慢挖矿的时间流逝。
钓鱼时不能改变的。养成时候的拼图和毒功都可以用变速齿轮。
然后,在小游戏的时候,用变速齿轮对于时间进度是不会变的,一个小游戏就是一个回合。不管你用没用变速齿轮,不管你是刚进入小游戏就直接点退出。都是一个回合。。。
游戏里使用变速度齿轮为何不起作用?
你好!!
你好!!
说到游戏中的变速齿轮,必须澄清一个事实,我们在游戏中看到的画面大多是程序提前几毫秒“画”好的。
就如同放电影一样,一张张连续拍摄的胶片快速从眼前穿过,就成了连贯的动态画面,当然,要骗过人眼,至少每秒秒准备24个画面。
打个比方,天气干旱时,雨水很少,但是到了雨季,水多得简直用不完,游戏画面计算时间也是一样,游戏设计人员设计了画面缓存,将游戏画面都运算好放在缓存里,然后控制“流量”,保持在固定祯数地放出,你可以想象一下,游戏中计算画面的部分工人是A,而将计算好画面放到屏幕上的工人是B,工人A不断将计算好的画面放到缓存中,而工人B不管工人A生产速度变快变慢,始终每秒取30幅画面放到屏幕上,如果仓库没货了,就会出现“丢祯”,在低配置的系统上玩游戏时就是经常说的“很卡”!
那么变速齿轮是怎么回事情呢?
有些游戏可以使用,但是有些就丝毫没有作用,因为,刚才变速齿轮的作用就相当于调快上文中工人B的手表,让他提前把算好的画面放上屏幕,由于有些游戏中计时的依据是硬件底层的系统时钟,变速齿轮根本别想把它拨快。
某些联机对战的游戏,服务器端控制了双方的时间,仅仅在客户端上变速当然不起作用。
因此,你看到的画面并不是当时计算出来的,当你的电脑配置比别人高,但是在游戏中走路的速度并不会比别人快。
变速齿轮开太快还会出现故障。比如,
CS里会出现人物突然抽搐的情况。
其实,游戏除了作弊以外,还可以利用游戏本身的设计漏洞或故意留出的技巧。
比如著名的Falcom公司的多款游戏(比如,《永远的伊苏》,《双星物语》等,斜着45度走比直走的速度要快很多,还比如,在MU中瞬移结束前鼠标抖动以下,就能避免敌人掌握你的移动方位。
谢谢!!
二级减速器的工作原理分析 急求
原理:利用各级齿轮传动来达到降速的目的。把电动机、内燃机或其它高速运转的动力通过减速机的输入轴上的齿数少的齿轮啮合输出轴上的大齿轮来达到减速的目的,普通的减速机也会有几对相同原理齿轮达到理想的减速效果。减速机在原动机和工作机或执行机构之间起匹配转速和传递转矩的作用,是一种相对精密的机械。扩展资料1、特点:具有反向自锁功能,可以有较大的减速比,输入轴和输出轴不在同一轴线上,也不在同一平面上。2、作用:减速机一般用于低转速大扭矩的传动设备,降速同时提高输出扭矩,扭矩输出比例按电机输出乘减速比,但要注意不能超出减速机额定扭矩。3、应用:减速机行业涉及的产品类别包括了各类齿轮减速机、行星齿轮减速机及蜗杆减速机,也包括了各种专用传动装置,如增速装置、调速装置、以及包括柔性传动装置在内的各类复合传动装置等。参考资料来源:百度百科—减速器
谁知道加速齿轮的原理?
变速齿轮的原理
变速齿轮通过修改API函数GETTICKCOUNT和TIMEGETTIME骗过了游戏和程序的定时器导致游戏和程序速度看起来被改变。下面以GETTICKCOUNT为例进行分析:原本的GETTICKCOUNT汇编:
kernel32!gettickcount mov gs,[bffcaea18]
mov eax,gs:[00000000]
sub edx,edx
mov gs,dx
ret
变速齿轮修改后的GETTICKCOUNT汇编:
kernel32!gettickcount
这里是关键-->jmp 840500d9(840500d9并不是绝对的)
add [eax],al
add [ecx+00000000],ah
sub edx,edx
mov gs,dx
ret
可以看出变速齿轮修改了gettickcount的代码,当游戏和程序使用gettickcount时就会自动跳转到840500d9处执行。再看看840500d9处的代码汇编:
840500d9:CLI
push ebp
mov ebp,esp
push ebx
push ecx
push edx
push esi
push edi
call 840500e7
840500e7:pop edi
xor di,di
mov esi,edi
add esi,00402051
sub esi,00401f0b
push esi
call edi
call 84050101
84050101:pop edi
xor di,di
call [edi+0000fef0]
call 84050110
84050110:sub eax,[edi+0000ff30]
mul dword,ptr[edi+0000ff30]
mov ebx,00100000
div ebx
add eax,[edi+0000fe20]
push eax
mov eax,00402072
sub eax,00401f08
add eax,edi
push eax
call edi