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【五子棋简介】
五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。发展于日本,流行于欧美。
五子棋容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
传统五子棋:
传统五子棋的棋子分为黑白两色,采用围棋棋盘,棋子放置于棋盘线交叉点上。两人对局,各执一色,轮流下一子,先将横、竖或斜线的5个或5个以上同色棋子连成不间断的一排者为胜。
因为传统五子棋在落子后不能移动或拿掉,所以也可以用纸和笔来进行游戏。
称谓:
五子棋,日文亦有“连五子、五子连、串珠、五目、五目碰、五格、五石、五法、五联、京棋”等多种称谓,英文则称之为“FIR (Five In A Row的缩写)、Gomoku(日语“五目”的罗马拼音)、Gobang、connect 5、mo-rphion”。捷克语piskvorky,韩语omok……
许多国家的人对五子棋都有不同的爱称,例如,韩国人把五子棋称为“情侣棋”,暗示情人之间下五子棋有利于增加情感的交流;欧洲人称其为“绅士棋”,代表下五子棋的君子风度胜似绅士;日本人则称其为“中老年棋”,说明五子棋适合中老年人的生理特点和思维方式;美国人喜欢将五子棋称为“商业棋”,也就是说,商人谈生意时可边下棋边谈生意,棋下完了生意也谈成了。
起源:
五子棋相传起源于四千多年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠久,可能早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏。有关早期五子棋的文史资料与围棋有相似之处,因为古代五子棋的棋具与围棋是完全相同的。在上古的神话传说中有“女娲造人,伏羲做棋”一说,《增山海经》中记载:“休舆之山有石焉,名曰帝台之棋,五色而文状鹑卵。”李善注引三国魏邯郸淳《艺经》中曰:“棋局,纵横各十七道,合二百八十九道,白黑棋子,各一百五十枚”。可见,五子棋颇有渊源。亦有传说,五子棋最初流行于少数民族地区,以后渐渐演变成围棋并在炎黄子孙后代中遍及开来。
在古代,五子棋棋具虽然与围棋相类同,但是下法却是完全不同的。正如《辞海》中所言,五子棋是“棋类游戏,棋具与围棋相同,两人对局,轮流下子,先将五子连成一行者为胜。”。
[编辑本段]【五子棋的发展】
日本
据日本史料文献记载,中国古代的五子棋先由中国传到高丽(朝鲜),然后于公元1688年至1704年日本的元禄时代再从高丽传到日本,最初在皇宫和贵族大家庭中流行,到元禄末期,开始在民间盛行。1899年,对传统五子棋进行规则改良后,经过公开征名,“联珠”这一名称才被正式确定下来。取意于“日月如合璧,五星如联珠”。现写做“连珠”。
欧洲
20世纪初传统五子棋及连珠从日本传入欧洲,五子棋称为“Five In A Row”(缩写为FIR),同时根据日语的罗马拼音,“五目、五目碰”称为"Gomoku、Gobang",“连珠”则称之为“Renju”。
1958年以及1979年,瑞典和前苏联分别成立了连珠联盟。1988年,日本、前苏联以及瑞典三个国家的连珠组织在瑞典成立国际连珠联盟(Renju International Federation,简称RIF).
20世纪90年代欧洲一些国家将传统五子棋引入“交换”等规则后,经过发展逐渐形成一系列的Gomoku新规则,中欧一些国家成立了Gomoku组织,并和六子棋共同成立了国际联盟(GCIF)。
21世纪初在举办世界连珠(renju)锦标赛的同时也举办世界Gomoku锦标赛(GT)及六子棋国际公开赛(CT)。
2009年8月在捷克共和国(CzechRepublic)帕尔杜比采市(Pardubice)将举行第11届世界连珠锦标赛和第3届世界Gomoku锦标赛。
中国
长久以来五子棋在中国一直没有得到发展。
2001年,国家体育总局批准中国棋院试办全国性五子棋比赛。
2002年8月2-4日,中国棋院举办了首届全国五子棋个人邀请赛,此后每年举办一次。
2003年,国家体育总局批准了中国棋院审定的《中国五子棋竞赛规则》(试行)(参考资料[1])和《中国五子棋段级位制》(试行)(参考资料[2])。
2006年2月,国家体育总局对五子棋正式立项,作为围棋下的一个二级项目。全国各地相继成立了新的五子棋俱乐部。
2007年5月和10月中国棋院先后举办了首届全国五子棋团体锦标赛和首届全国五子棋个人锦标赛。
2008年6月和12月中国棋院先后举办了第二届全国五子棋团体锦标赛和第二届全国五子棋个人锦标赛。
2009年5月28-30日中国棋院举办了第三届全国五子棋团体锦标赛。
2009年11月,首届全国智力运动会将五子棋作为的正式比赛项目(参考资料[3])。
[编辑本段]【现代五子棋】
随着五子棋的发展,逐步发现先手优势非常大,最后得出“先手必胜”。五子棋要成为竞技运动,核心问题是怎样解决传统五子棋下法中“先手必胜”的问题。
“交换”思维
“交换”思维有个形象的比喻:一个人切蛋糕,一个人选蛋糕。即:一人开局,另一人选择黑方还是白方。此方法最为公平、最有效率,且最为简洁实用。不过此方法使开局者不走已知的必胜,把棋艺的较量演化为对局者开局的博弈,而“先手必胜”依然存在。
如:欧洲的Swap2、Swap1;中国的Swap3、第一手交换规则等。
“禁手”思维
禁止以某种手段取胜。为了平衡先后手之间的差距,削弱先手优势,日本连珠提出“禁手”。后来连珠的发展证明禁手并不能平衡先后手之间的差距,依然是“先手必胜”。
“泡沫”原理
像泡沫一样会破灭。如“吃子”五子棋。连成5个后消失,同时拿掉对方一个棋子,自己再补一子。此原理的的特点是:把五子棋金球制改成了“进球制”,同时也最大效率地利用了棋盘和棋子,带来了全新的思维。问题是怎样计算胜负。
“井字游戏”原理
井字游戏又叫圈叉棋,圈叉棋是和棋,原因是空间很小。
通过缩小棋盘来抑制五子棋先手的优势。如:15路棋盘,13路棋盘等等。问题是多大的棋盘才能是和棋,知道和棋后还能成为竞技运动吗。
“跷跷板”原理
五子棋始终是先手领先一子。如果双方轮流领先一子呢?
台湾教授发明的六子棋,就如“跷跷板”一样。先手先下一子,然后双方轮流下两子,先连成6子者胜利。六子棋为第11届奥林匹亚计算机游戏程序竞赛项目,验证其公平性与复杂性。
综合效应
“禁手”思维+“交换”思维+“井字游戏”原理=连珠
如:RIF规则、Sakata规则、Yamaguchi规则Tarannikov规则等。
现代五子棋的现状
五子棋、六子棋、连珠已经成为欧洲现代五子棋的组成部分,举行了很多次大大小小的比赛,并且将三种棋的世界锦标赛联合举行。
中国的现代五子棋还处于起步阶段。2003年中国棋院《中国五子棋竞赛规则》参考了RIF规则,同时兼顾发展传统五子棋。
[编辑本段]【五子棋段级位制】
中国五子棋段级位制 (试行) (具体内容见参考资料[2])
五子棋的段级位对象:参加中国棋院认可的国内外五子棋比赛的五子棋爱好者。
第四条 段位共分九个等级,最高是九段,以下分别是八段、七段、六段、五段、四段、三段、二段、初段。段位以下共分十个等级,最高是一级,以下分别是二级、三级、四级、五级、六级、七级、八级、九级、十级。
第五条 根据中国五子棋爱好者在国内、国际交流中所体现出来的实际水平,在五子棋段级位制度实施初期,对爱好者授予的最高段位暂定为六段。随着中国棋手参与国内外交流机会的增加和技术水平的提高,逐步增加所授予段位的上限,直至九段。
[编辑本段]【棋盘、棋子与记谱方法】
相传中华民族的祖先轩辕黄帝无意之中画下了十七条横线十条竖线,这无意中的发明造就出了五子棋。早在公元595年古人就用瓷来烧制五子棋盘了。千百年来,人们用各种材质来制造围棋的棋子,如:玻璃、瓷器、玉、玛瑙、铜等等。
古代五子棋棋盘与围棋棋盘是通用的,汉魏时为十七路(17×17)棋盘,至南北朝时即已流行十九路(19×19)棋盘,直至1931年,才出现所谓五子棋专用棋盘,如图所示,为十五路(15×15)棋盘,形状近于正方形,平面上画横竖各15条平行线,线路为黑色,构成225个交叉点,邻近两个交点的距离纵线约为2.5厘米,横线约为2.4厘米。棋盘正中一点为“天元”。棋盘两端的横线称端线,棋盘左右最外边的两条纵线称边线。从两条端线和两条边线向正中发展而纵横交叉在第四条线形成的四个点称为“星”。天元和星应在棋盘上用直径约为0.5厘米的实心小圆点标出。
五子棋棋子亦称“棋石”分黑、白两色,形状为扁圆形,有一面凸起或两面凸起等形状,厚度不超过0.8厘米,直径为2.0~2.3厘米;一副棋子总数为225枚,其中黑子113枚,白子112枚。按质地的不同,可分为玻璃、陶瓷、塑料、智石、磁铁、蛤贝、烧料、水晶、玛瑙、玉石等棋子。
五子棋正规的记谱方法为用“五子棋稿纸”,即专供五子棋爱好者记录对局或着法的稿纸。其上印有正规专用棋盘图形,记录时只要按相应位置在纸上标明行棋的先后,即可反映对局的进行过程。非正规的记谱方法为用格子纸记录,即用单数1、3、5等记录黑方的走法,用双数2、4、6记录白方的走法,同样可反映对局的进行过程。另外还有北京京都五子棋协会为了推广盲人下五子棋,以及正常人下盲棋并背诵五子棋棋谱,专门设计的盲棋记谱法等。
[编辑本段]【相关术语】
【对局相关术语】
〖黑方〗执黑棋一方的简称。
〖白方〗执白棋一方的简称。
〖胜局〗有一方获胜的对局。
〖和局〗分不出胜负的对局。
〖终局〗对局结束。
〖复盘〗对局双方将本盘对局全过程的再现。
【行棋相关术语】
〖阳线〗即:直线,棋盘上可见的横纵直线。
〖交叉点〗阳线垂直相交的点,简称“点”。
〖阴线〗即:斜线,由交叉点构成的与阳线成45°夹角的隐形斜线。
〖落子〗棋子直接落于棋盘的空白交叉点上。
〖轮走方〗即“行棋方”,有权利落子的黑方或白方。
〖着〗在对局过程中,行棋方把棋子落在棋盘无子的点上,不论落子的手是否脱离棋子,均被视为一着。
〖回合〗双方各走一着,称为一个回合。
〖开局〗在对局开始阶段形成的布局。
〖连〗同色棋子在一条阳线或阴线上相邻成一排。
〖长连〗五枚以上同色棋子在一条阳线或阴线上相邻成一排。
〖五连〗只有五枚同色棋子在一条阳线或阴线上相邻成一排。
〖成五〗含有五枚同色棋子所形成的连,包括五连和长连。
〖四〗在一条阳线或阴线上连续相邻的5个点上只有四枚同色棋子的棋型。
〖活四〗有两个点可以成五的四。
〖冲四〗只有一个点可以成五的四。
〖死四〗不能成五的四。
〖三〗在一条阳线或阴线上连续相邻的5个点上只有三枚同色棋子的棋型。
〖活三〗再走一着可以形成活四的三。
〖连活三〗即:连的活三(同色棋子在一条阳线或阴线上相邻成一排的活三)。简称“连三”。
〖跳活三〗中间隔有一个空点的活三。简称“跳三”。
〖眠三〗再走一着可以形成冲四的三。
〖死三〗不能成五的三。
〖二〗在一条阳线或阴线上连续相邻的5个点上只有两枚同色棋子的棋型。
〖活二〗再走一着可以形成活三的二。
〖连活二〗即:连的活二(同色棋子在一条阳线或阴线上相邻成一排的活二)。简称“连二”。
〖跳活二〗中间隔有一个空点的活二。简称“跳二”。
〖大跳活二〗中间隔有两个空点的活二。简称“大跳二”。
〖眠二〗再走一着可以形成眠三的二。
〖死二〗不能成五的二。
〖先手〗对方必须应答的着法,相对于先手而言,冲四称为“绝对先手”。
〖三三〗一子落下同时形成两个活三。也称“双三”。
〖四四〗一子落下同时形成两个冲四。也称“双四”。
〖四三〗一子落下同时形成一个冲四和一个活三。
【战术相关术语】
〖风车轮〗指在一定区域内来回地绕着连续进攻的战术或技巧,就像一个风车轮一直在转着似的,这样的取胜方法也称之为“风车胜”。
〖二头蛇〗指某一方以活三进攻时,无论对方防守于哪一头都难免被蛇头咬伤,因为此时的活三如同二头蛇一样,两头都有厉害的杀着。也称“两头蛇”。
〖一子双杀〗一子落下同时形成两种取胜方法而对方无法同时防守的取胜技巧。
〖一子多杀〗一子落下同时形成两种以上取胜方法而对方无法同时防守的取胜技巧。
〖一子双防〗一子落下同时形成防守两种取胜方法的防守技巧。
〖八卦阵〗以“日”字的一组对角点为棋型,互为马步的防守阵型。构成五子棋八卦阵。
〖VCF〗英文 Victory of Continuous Four 的字头缩写,是利用连续不断地冲四这种绝对先手,直至最终取得胜利的战术技巧。
〖VCT〗英文 Victory of Continuous Threat 的字头缩写,是利用连续不断地活三、冲四、做杀等先手,直至最终取得胜利的战术技巧。
【比赛相关术语】
〖个人赛〗计算个人成绩的比赛。
〖团体赛〗计算运动队团体成绩的比赛。
〖轮空〗赛制中部分选手直接从中间某轮开始参加比赛,某轮未比赛的安排就叫轮空。
〖节〗一个比较集中的比赛单位时间(如一个上午或一个下午或一个晚上)称一“节”。
〖轮〗参赛的各队(团体赛)或各名棋手(个人赛)普遍出场比赛一次(个别轮空者除外)称一“轮”。
〖次〗团体赛中的同一轮两队之间完成的比赛称为一“次”比赛。
〖场〗两名棋手之间完成的两局制或多局制的一次比赛称为一“场”比赛。
〖局〗两名棋手之间完成的一盘比赛称为一“局”比赛。
[编辑本段]【那氏五子兵法】
中国现代五子棋的开拓者那威荣誉九段,多年钻研五子棋,潜心发掘五子棋的中国民间阵法,他总结了五子棋行棋的要领和临阵对局的经验,得出一套“ 秘诀 ” ,谓之《那氏五子兵法》:
先手要攻,后手要守,以攻为守,以守待攻。
攻守转换,慎思变化,先行争夺,地破天惊。
守取外势,攻聚内力,八卦易守,成角易攻。
阻断分隔,稳如泰山,不思争先,胜如登天。
初盘争二,终局抢三,留三不冲,变化万千。
多个先手,细算次先,五子要点,次序在前。
斜线为阴,直线为阳,阴阳结合,防不胜防。
连三连四,易见为明,跳三跳四,暗剑深藏。
己落一子,敌增一兵,攻其要点,守其必争。
势已形成,败即降临,五子精华,一子输赢。
[编辑本段]【五子棋的开局】
五子棋的开局也称布局,一般在3~7手左右完成。五子棋的开局是十分重要的。一般情况下,一局五子棋的着数在20至40着之间,因此,它的开局阶段是非常短暂的,大约在七八着至十几着之间。在这一阶段的争夺中,双方的布局、应答将对以后的胜负起着关键的作用。一般来说,黑棋以攻为主,而白棋则以防为主。
在开局阶段,双方主要是二的争夺。双方必须设法创造自己的连二、活二、跳二或大跳二等,同时要阻挡对方的活二。无论哪种开局,均体现出这一规律。
可以说,哪一方的二做得多 ( 有两个以上的活二 ) ,或者有效地阻挡住对方的活二,那么,哪一方的胜率就比较大。另外,开局时每一个次序、每一种节奏都不能忽视,输赢就在一步之差。
直止打法开局为了便于记忆、区分以及比赛。只对前3步组成的棋形进行了部分取名。
中国五子棋竞赛规则的五子棋开局
开局形状均以“星”和“月”命名。(参考资料[1]中“第三条”)
斜止打法开局全国正式比赛均采用26种开局,包括斜指开局的长星局、峡月局、恒星局、水月局、流星局、云月局、浦月局、岚月局、银月局、明星局、斜月局、名月局、慧星局和直指开局的寒星局、溪月局、疏星局、花月局、残月局、雨月局、金星局、松月局、丘月局、新月局、瑞星局、山月局、游星局。
黑方必负开局
可用《彭氏口诀》进行记忆:
二十六局先弃二,直指游星斜慧星。
寒星溪月疏星首,花残二月并白莲,
雨月金星追黑玉,松丘新宵瑞山腥。
星月长峡恒水流,白莲垂俏云浦岚,
黑玉银月倚明星,斜月名月堪称朋。
[编辑本段]【五子棋的数学思考】
可能很少有人注意到,五子连珠游戏其中包含着一个极为深刻的数学问题。为什么不是四子连珠,或者是六子连珠?你可能会说,四子连珠,那就太容易啦,下几步就胜了。而六子连珠呢,则太难了,谁也别想连成。这就说明,五子连珠极可能是一个最佳攻守平衡值,一个达成连珠的最大值。增一子、减一子都会打破这个平衡。四子连珠太易,攻方处于绝对优势;而六子连珠太难,守方处于绝对优势。而游戏规则必须是让游戏双方处于平等的位置才可能进行,否则游戏就不成其为游戏。要想黑白棋连珠成为一种符合游戏规则的智力游戏,五子连珠无疑是一个最佳方案。中华民族的祖先在发明五子连珠的过程中,猜想肯定也不是一撮而就,而是极可能经历了四子连珠、六子连珠的尝试过程,最后才确定为五子连珠,并流行开来。
这个问题,被当代科普作家傅小松称之为五子连珠问题,又称五子连珠猜想。其准确表述是:
在以横线、竖线互相交叉(一般各为15条)的方形平面(棋盘)中,黑白两种“点’(棋子)先后沿横线、竖线排列(行棋),在平面(棋盘)横线、竖线、斜线(无实线连接)上形成连续的同色“点”(棋子),五个“点”(棋子)为可能达成连珠的最大值。
五子连珠是黑白棋连珠的一个最佳方案,这在实际中早已不会有人怀疑。并且,五子连珠已经存在并发展了几千年,成为了一种趣味性强,同时技巧比较复杂、竞争激烈的棋类游戏,与围棋、国际象棋、中国象棋的巧妙性、复杂性也有一拼。这似乎足以证明五子连珠的最佳性。但从科学真理的角度看,一万次实践的证明也不能代替逻辑和数学上的证明。要确定五子连珠是黑白棋连珠的一个最佳方案,五子连珠是一个最佳值、最大值,必须进行数学上的证明。
“五子连珠问题”的证明可能非常复杂,这是因为,第一,它不是一个静态的问题,而是一个动态的问题。棋盘是一个静态的二维平面,但行棋博弈是一个的动态的过程。第二,这不是一个线性和确定性问题的,而是一个非线性和模糊性问题。所谓“五子连珠”的最佳值,是在千变万化的攻与防中达到的一种默契。因此,要解决“五子连珠猜想”,可能要运用到博弈论、模糊数学等工具。
[编辑本段]五子棋攻防策略
五子棋源于中国,后传入日本名为“连珠”。学从中国,传至中国。
下五子棋须得法,法中变化有莫测;五子之变如水势,因势避高而趋下.战不过攻守,法不过奇正,奇正之法:往复循环,“不竭如江海,无穷如天地”。
其祥法如下 :围、击虚、就实、寡众
(围)由于五子棋源于围棋,故下五子棋若想立于不败之地,须以围棋之法行棋,说白了就是“包饺子”,试想:如果对方的棋子被围住了,左冲右突都不行,前闯后退更不见效,此时他心理极度郁闷,已无斗志,棋还能下好吗?只能是输的份了!!!此招用于防守。
(击虚)兵法有云:“避实击虚”,下五子棋之精髓也在其理。不过此举贵在进攻,进攻若能攻其空虚之处,且得法,将会以迅雷不及掩耳之势而破竹将对手击败。此招用于进攻。
(就实)老子《道德经》中讲了万物正反两个方面及消长之理,攻守亦不过如此,故有“避实击虚”则就有“就实让虚”。“就实让虚”就是对方往哪里走棋,咱就往哪里走棋,好比随形附影一般。这招要把握好火候,不能过度也不能失度,因为下棋很容易攻守易势(攻之极乃守时,守之极乃攻时;攻中生守,守中生攻),此招用于防守。
(寡众)《孙子●虚实》中曰:“......备前则后寡,备后则前寡,备左则右寡,备右则左寡,无所不备,则无所不寡......”此招用在五子棋中则反其道而行,则会收到意想不到的效果,具体招法是“堵了前面则堵后面,堵了后面则堵前面,堵了左边则堵右边,堵了右边则堵左边”,前后左右四面八方都堵,则对方则无路可逃,无棋可下!此招和(围)连用。无所不胜,用在防守。
另外,有时在有计算的前提下,连续冲三、冲四(vct、vcf)有可能创造新的进攻机会;反之,一味的VC,只能迟滞败亡的步伐,反而使自己被“围”陷入铁桶阵(一般叫马桶阵)中。除了这些外,八卦阵是防守的无二秘宝,只是明八卦太过明显,因此暗八卦(用部分八卦点做主力,少量杂子作障眼)的功底就成了衡量技术的重要指标。
参考【棋经十三篇】
【五子棋贡献分析法】
五子棋作为民间游戏来说,也是颇有智力韵味的,下面介绍一下理论中的五子棋的贡献问题与法则:
设以围棋棋盘左下角为坐标原点建立直角坐标系xOy,若(9,10)(9,11)(10,10)(11,9)上有黑子,(8,12)(10,9)(11,8)上有白子,现在到白棋走子,若走(10,12)(11,11)就属于斜向走子,但是通常直向的(紧贴着棋子走的)走子要比斜向的走子对防守的贡献大,若走(8,11)(8,10)(8,9)(9,9)其中一个的均属于单侧走子,而另一侧则空虚,所以也不好,若走(11,10)也不好,因为在(11,8)的子已经对防守有了一定的贡献了,同理走(10,11)的也不好,因为(10,9)的子也对防守有了一定的贡献.所以说此时最佳的走子方法就是走(9,12)
若(8,10)有白子,(10,10)(11,10)(12,10)有黑子,到白子走,由于(8,10)对防守贡献了一部分,所以应该走(13,10)而不走(9,10)。若为黑走,就应该走(13,10)而不走(9,10),因为白子的(8,10)会削弱它对攻的贡献
五子连珠的网页游戏
游戏名称:五子连珠游戏类型:益智小游戏游戏大小:119K游戏介绍这是一款类似于对对碰的棋牌类的益智小游戏,不同的是让同色的棋子5颗连在一起排成横向、纵向或者斜向,五颗以上即可消除得分。 如何开始点击“开始”开始游戏。操作方法用鼠标选中要移动的玻璃珠,然后单击空位,即可移动玻璃珠。游戏目标五子棋,五子相连即可得分。
五子连珠的txt全集下载地址
五子连珠 txt全集小说附件已上传到百度网盘,点击免费下载:内容预览:五子连珠作者:咲一saki四院棋赛问题更新时间2012-7-30 0:35:08 字数:228 因为到了一个小高潮,所以我想多构思一下,所以会有两三天不更新。但是我会在重新发布的时候把该补上的全部补上,我也想让大家看完整的棋赛。对吧。忒嘿o(≧v≦)o~ (前面的话都是场面话,其实是因为我累了而且突然想看哈利波特了,所以就不更新了,但是过几天我会把该补的都补上的,请真正的在看这本书的人谅解。如果觉得有什么要对我说的可以在置顶书评上写意见,我目前一般是中午1点到凌晨4点在线。我会抽时间看书评的,如果看见了会回复,但是我怕麻烦,所以说回复也是场面话。)第一话 乡村李连珠更新时间2012-7-17 6:57:31 字数:3350 在古莲国的月明村里,有着一名天生顽皮的小孩叫做李连珠,他从小没有爹娘,在村长的照料下长大,因为天性顽皮所以不太讨人喜欢。 “咚咚”“咚咚”正在休息的村长听到了此声音,一个激灵的从床上蹦了起来,然后迅速的向门外走去。 “小李子”“小李子哟…”村长在草房的门口对着正在狂奔的一个类似野人般的孩童叹气的小喊到。 这名正在狂奔的野人头也不回一下的狂奔着,直奔了一盏茶的功夫才喘息着向后望去。而这时的村长正唉声叹气的看着自家的房门上出现了几个寸许大的凹痕和旁边的寸许大的石块。 “李爷爷对不起,我不是故意的。”李连珠看着唉声叹气这位李爷爷然后低着头小口喘息着用歉意的喃喃说道。 这位……
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关于自动点和自由点的问题可参考撒哈啦《无聊谈资质》的贴子(很有必要看)
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12级后加点比例 以三级6个属性点分 3幸运+2力量+1体质or幸运(体质和幸运交替着加,第一次加体质,
那么下一级就加幸运,再一级又加体质,以此类推。)
因为暴击攻击值与自身的攻击力成正比,自身的攻击力越高打出来的暴击攻击值就会越高,所以不要一
味的加幸运忽略了攻击力。
以暴击打怪,很爽D~
高攻型
12级以前,适当加灵巧,但还是要以力量为主。
12级后加点比例:以三级6个属性点分 3力量+2幸运+1体质or力量 (高攻暴击型)
3力量+2体质+1幸运or力量 (高攻防御型)
技能点分配
首先以“剑术修炼”为主,它可以提升使用剑类兵器时的攻击力,要预留充足的技能点将其学满。
选择学回避系技能,可以拿双手剑,这样攻击高、回避高;
选择学盾防系技能,拿单手剑,攻击相对低些,但防高。
选择哪一种练法就看自己的喜好咯~
回避与防御的区别 说白了,回避就是怪物打不到你,打着了可能就是个狠的、掉血多;防御就是怪物打不
动你,打一下掉血少
敏捷型
加点方法
每升一级系统会自动加1点力量、1点敏捷。
加点方法与力量型加点方法大体一致 3力量+2幸运+1体质 (高攻暴击型)
3幸运+2力量+1体质 (暴击高攻型)
3幸运+2体质+1力量 (暴击高防型)
3力量+2体质+1幸运or力量 (高攻防御型)
敏剑有1个自动点是加在敏捷上,虽然提高回避,与加防有异曲同工之用。但较之力量型剑客,敏剑每
升一级少1点体质自动点,即7点生命上限值,生命值比较低,这个弱点对于近身作战职业来讲是致命的。
所以建议采用第三、四种加点方法。
技能点分配
首先还是以“剑术修炼”为主。
因为敏剑自身敏捷高,建议学盾防系技能,这样可以弥补防低的缺陷。
攻击高,有提高攻击的被动技能,野蛮人型
初建人物选择力量型,这个没的商量
加点方法
每升一级会有3个自动点(2点力量、1点体质)、2个自由属性点,我们要说的加点方法就是这2点自由点的分配方法。
关于自动点和自由点的问题可参考撒哈啦《无聊谈资质》的贴子。
12级以前可适当加点灵巧,提高命中。
12级以后加点比例:按三级6个属性点分
高攻暴击型
3力量+2幸运+1体质or力量(体质和力量交替着加,第一次加体质,那下一级就加力量,再一级再加体质,以此类推)
暴击型
4幸运+1力量+1体质
技能点分配
首先以被动技能“枪法修炼”为主,此技能可以提高使用枪类武器时攻击力,而且不消耗SP值,要预留充足的技能
点将其学满。
攻击技能建议学范围攻击系的,包括穿刺枪法、震地枪法、死翔枪法。
攻击高,有提高攻击的被动技能,野蛮人型
初建人物选择力量型,这个没的商量
加点方法
每升一级会有3个自动点(2点力量、1点体质)、2个自由属性点,我们要说的加点方法就是这2点自由点的分配方法。
关于自动点和自由点的问题可参考撒哈啦《无聊谈资质》的贴子。
12级以前可适当加点灵巧,提高命中。
12级以后加点比例:按三级6个属性点分
高攻暴击型
3力量+2幸运+1体质or力量(体质和力量交替着加,第一次加体质,那下一级就加力量,再一级再加体质,以此类推)
暴击型
4幸运+1力量+1体质
技能点分配
首先以被动技能“枪法修炼”为主,此技能可以提高使用枪类武器时攻击力,而且不消耗SP值,要预留充足的技能
点将其学满。
攻击技能建议学范围攻击系的,包括穿刺枪法、震地枪法、死翔枪法。
攻击高,有提高攻击的被动技能,野蛮人型
初建人物选择力量型,这个没的商量
加点方法
每升一级会有3个自动点(2点力量、1点体质)、2个自由属性点,我们要说的加点方法就是这2点自由点的分配方法。
关于自动点和自由点的问题可参考撒哈啦《无聊谈资质》的贴子。
12级以前可适当加点灵巧,提高命中。
12级以后加点比例:按三级6个属性点分
高攻暴击型
3力量+2幸运+1体质or力量(体质和力量交替着加,第一次加体质,那下一级就加力量,再一级再加体质,以此类推)
暴击型
4幸运+1力量+1体质
技能点分配
首先以被动技能“枪法修炼”为主,此技能可以提高使用枪类武器时攻击力,而且不消耗SP值,要预留充足的技能
点将其学满。
攻击技能建议学范围攻击系的,包括穿刺枪法、震地枪法、死翔枪法。
攻击高,有提高攻击的被动技能,野蛮人型
初建人物选择力量型,这个没的商量
加点方法
每升一级会有3个自动点(2点力量、1点体质)、2个自由属性点,我们要说的加点方法就是这2点自由点的分配方法。
关于自动点和自由点的问题可参考撒哈啦《无聊谈资质》的贴子。
12级以前可适当加点灵巧,提高命中。
12级以后加点比例:按三级6个属性点分
高攻暴击型
3力量+2幸运+1体质or力量(体质和力量交替着加,第一次加体质,那下一级就加力量,再一级再加体质,以此类推)
暴击型
4幸运+1力量+1体质
技能点分配
首先以被动技能“枪法修炼”为主,此技能可以提高使用枪类武器时攻击力,而且不消耗SP值,要预留充足的技能
点将其学满。
攻击技能建议学范围攻击系的,包括穿刺枪法、震地枪法、死翔枪法。
攻击高,有提高攻击的被动技能,野蛮人型
初建人物选择力量型,这个没的商量
加点方法
每升一级会有3个自动点(2点力量、1点体质)、2个自由属性点,我们要说的加点方法就是这2点自由点的分配方法。
关于自动点和自由点的问题可参考撒哈啦《无聊谈资质》的贴子。
12级以前可适当加点灵巧,提高命中。
12级以后加点比例:按三级6个属性点分
高攻暴击型
3力量+2幸运+1体质or力量(体质和力量交替着加,第一次加体质,那下一级就加力量,再一级再加体质,以此类推)
暴击型
4幸运+1力量+1体质
技能点分配
首先以被动技能“枪法修炼”为主,此技能可以提高使用枪类武器时攻击力,而且不消耗SP值,要预留充足的技能
点将其学满。
攻击技能建议学范围攻击系的,包括穿刺枪法、震地枪法、死翔枪法。
攻击高,有提高攻击的被动技能,野蛮人型
初建人物选择力量型,这个没的商量
加点方法
每升一级会有3个自动点(2点力量、1点体质)、2个自由属性点,我们要说的加点方法就是这2点自由点的分配方法。
关于自动点和自由点的问题可参考撒哈啦《无聊谈资质》的贴子。
12级以前可适当加点灵巧,提高命中。
12级以后加点比例:按三级6个属性点分
高攻暴击型
3力量+2幸运+1体质or力量(体质和力量交替着加,第一次加体质,那下一级就加力量,再一级再加体质,以此类推)
暴击型
4幸运+1力量+1体质
技能点分配
首先以被动技能“枪法修炼”为主,此技能可以提高使用枪类武器时攻击力,而且不消耗SP值,要预留充足的技能
点将其学满。
攻击技能建议学范围攻击系的,包括穿刺枪法、震地枪法、死翔枪法。
攻击速度快,有提高命中、回避、攻击的被动技能,火影忍者型。
刺客的一点小心得
(文:晕晕)
其实我也不知道该写些什么,但是又想写点东西,所以把这些天来玩幻想的经验拿出来供大家一起参考讨论下
吧。。。先说明我是刺客,只能写刺客(敏捷型)的东西。。。
前10级别没什么好说的,每个人都一样,杀兔子,杀猫,杀狗辛苦把自己拉扯到10岁,开始正式的职业生涯,
转职。
属性点 建议前35级什么也别想,百分90的属性点全部加敏捷,幸运。。
原因太简单了。刺客攻击力肯定没战士和法师强,那我们靠什么和其他职业拼呢?毫无疑问~攻速~命中~别人砍一
刀,我们挥两刀,别人打三下命中一下,我们打三下要让怪物痛两下。这样算下来,刺客的勤劳也能和战士这些高攻
击的职业拼一拼威力。。所以敏捷(提高攻速唯一的因素)幸运(提高爆击率的因素)太重要了。。因为每升一级都
会自动的加一点灵巧,所以灵巧可以暂时的不加。还有百分之10 你爱加什么加什么吧,不过我个人认为其他的东西
都刺客没多大关系,特别是智慧,前期根本用不上。。。。35级后可以适当的把敏捷停一下,加些力量了。。因为
35 级左右双纫技能基本已经学满,这时候到45级,只能靠力量和幸运,以及每六级换武器来提高攻击力,同时在25
级左右后(具体多少级我忘记了,好象是25)
每升2级会自动加1点力量,3点敏捷。。。所以敏捷可以先放一放,给他升级自己加,暂时不要浪费属性点在这上面。
每升一级自动加1点灵巧(命中)10点负重,7点的生命上限。。
2点体质=1点防御=2点生命上限
2点力量=最小攻击+1 最大攻击+2 负重+20
技能点 还是什么都不要多想,最开始把回避和双纫学满,平均分配这两样(技能10级满)因为刺客防御低,
只有靠回避来闪避怪物的攻击,要不死了都不知道怎么死的。。闪避高,怪很难摸到自己。。双纫提高攻击的(只有
在那双纫武器的时候这个技能才有用,那单手剑这些武器不管用)学满这两样后,开始学心眼(也就是命中)也把他
学满了。。。跳过反击和毒先不说,后面在说这两个技能。。。。然后等等级够了,隐身和背刺分别学一级就够了,
等待45级到来学最终技能吧。。。
我个人不太喜欢毒和反击这两个技能,毒一下子又毒不死人,还要慢慢的拖,烦躁。。。。建议一级都别学,别浪费
技能点了。 反击威力是大,但是和网站说的有很大出入,并不是耗5点蓝,是第1级耗5点蓝一次,我练到3级既然要
耗11点蓝一次,这个技能是在自己闪开怪物攻击时找机会反击怪物,刺客闪避很高,也就意味反击率也很高,这样一
来,一瓶蓝几下就没了,刺客负重不高,光带红都不够,别说蓝了,带不起蓝这个技能就是没用的,太耗蓝了,比夸
张的说比法师的技能还耗蓝,太不实际了~~建议也别学,浪费技能点,用不上。。。。如果这个技能增加一个开关设
置,那就是个好东西。。。。
45级前如果想PK的话,可以把背刺学多点,因为我感觉这个技能就是45级前PK用的,到了45有了最终技能就没什么
用了,威力不如最终技能(我还没到45这个威力是靠猜的,谁叫他是最终技能,威力肯定大)
45级前我是大概这样练的,45级后该怎样弄我还没法琢磨,自己才43级等我45级后琢磨出来了在发帖吧~~~~
1级回避技能=+10点回避
1级心眼技能=+10点命中(有了这个技能所以我提倡不用加灵巧)
1级双纫=最大攻击+2 最小+1
任务我只做了几个技能点的,和狼皮的任务,其他的都没做,荣誉基本上是徒弟送的,我荣誉也超级少,才100多,
有些神仙都好几千了~~
30级可以收徒弟当师傅了,去登记一下,系统每2个小时会发一个消息问你愿意收某某为徒不,我基本上点同意,拒
绝多不好意思呀,嘿嘿徒弟每10级可以报恩师傅一次,这个时候师傅可以混到1点荣誉和一些不起眼的经验和财富。。。
不知道自己在写些什么。。。反正我自己是看不懂,错别字也好,语句不通也好希望你们能看懂就行,也希望这一点废
话能帮助想学刺客的朋友。。。。。
哦最后说一下,我在游戏叫TC晕晕,还算是个好人,不打架,不骂人,看见MM *** 装备裸奔的时候一定坐下来带上面
具紧闭双眼,大家不要欺负我就行了~~~
新手老鸟看过来~FO不完全小知识大公开
(节选)
(文:幻想客服02)
属性点
在每次升级之后,会在手动分配属性点的同时自动为智慧增加3点属性。
法师主要靠魔法攻击,而魔法攻击的速度不由敏捷来决定,而是由15级学习的魔法精研这个技能来决定的。法师是
远程攻击,由于法师的防御很低,所以回避对于法师来讲就没必要了,回避是有概率的,一旦没避过去,就很容易挂。
因此,也没有必要浪费点数在这个属性上。灵巧,法师的命中是100%的,灵巧只影响物理攻击的命中,对法师也是
没用的属性。幸运,法师的攻击不存在爆击,每一下的攻击力是相同的,但是幸运却影响另一个属性,这个属性可以
让你发家致富,那就是怪物的掉宝率,但是加点要适量 别为了幸运而放弃了强大的攻击。接着是两个最关键的属性—
—智慧和体质,这个是法师的绝对属性,要加,而且要多加,而体质影响到了防御和血。也很重要 万一和怪领距离的
时候不容易被秒
现在主要有2种练法
全智型法师
从出生开始,所有的点数都加到智慧上,魔法攻击力强的没话可说,可以越级秒怪,很早的就可以拉到没人的地图去
练了。
体智型法师
以智慧和体质两个属性想结合,建议以3:1的比例来加点,这样练的好处是不如被怪物秒,可以单独应付BOSS。
两种发展方向都有自己的弱点,全智的法师由于防御过弱,血少,很容易就被怪秒了,不能单独面对BOSS级的怪物。
而体智型的法师由于魔法攻击力相对较差,因此练级的速度可能会有点慢。到底该怎么练,那就是任者见任,智者见智。
技能点
各系的单体攻击魔法都是10级就学的,而群体伤害的魔法是20级学的,高级群体攻击的魔法是35级学的,而且,学
习了火就不能学习冰,学风无法学地,其他类推。
魔法修炼--法师的基本训练,教导人如何更加集中精神。这个技能是基本技能,不学不知道有什么坏处,但是加点升
级就没必要了,因为确实没看出什么好处来,只有学了魔法修炼的,才可以在15级的时候学魔法精研。
火系魔法 这个系的魔法的蛋体攻击的伤害并不大,但是到20级的时候学了火球术那就不一样了,火系的群体伤
害的攻击是别的系不能比的。
冰系魔法 无论是单体还是群体的伤害都不高,但是它存在不是没有道理的。冰的单体魔法可以减缓怪的移动速度,
而冰的群体魔法就更值得一提了,虽然伤害不及火系,但是当进入修罗殿练级以后,个人认为比火好用。范
围更大一些。
风系魔法 单体攻击的霸王,在魔法攻击力相同的情况下,同级别的魔法中,没有比风的伤害更高的了。但是风的群
体伤害魔法实在太让人失望了,不仅仅攻击力小,而且需要指定释放方向,这样大大影响了魔法攻击速度,
同时不能攻击其他方向的怪。
地系魔法 中庸型的魔法,单体魔法不提也罢,没有什么特性,但是群体伤害连续释放技能的时候,可以将怪物石化
定在那里,就像修罗殿4层的马面的攻击效果一样。
魔法组合说明
风和火是可以一起学的,由于火系魔法初级单体攻击不好,所以在学习魔法修炼(注意只学习,不加点)后就学习一
个风系魔法就好了,先不学火系,同时一直给风系魔法升级,升到8级的时候就可以暂停了。因为对于全智型的法师
来说,已经可以秒大部分的怪了。不是全智的法师建议升到满吧,也就是10级。当到了15级的时候,一定要学魔法
精研,并且给这个技能加点,这个技能属于被动技能,是增加魔法的攻击速度的,十分的重要。当到了20级的时候,
把火系的初级魔法学了,再马上学火系的群体伤害魔法并且使劲加点,这个时候,就是用火群闯天下的时候了,一群一
群的狼,一下就秒,那感觉是不一样的。
风和冰的搭配,风在上面说的很清楚了,就不再多说了。仔细分析一下冰吧,冰系魔法的初级是一点作用多没有的,只有在
到了一定的级别去修罗殿的时候,冰系的群体伤害魔法才能体现出威力,因为修落殿的怪物的攻击是很低的,冰系的群体
伤害魔法是在释放的时候身边出现光圈,在怪物靠近身边的时候放出,因此不适合在出云城周围练级,很容易就被秒了。
目前发现,只是修落殿适用,并且个个认为在修罗用冰比用火好。风和冰的结合魔法是35级的时候学的暴雪术,魔法绚丽
夺目,但是实际效果并不理想,攻击不高不低的,释放速度慢,而且必须指定释放范围,常常因为怪物靠近而使魔法释放失
败,或释放后怪物移动而导致魔法没有打中怪物。
火和地一起学的话,就先以火为主就好了,因为现在没有什么很吓人的BOSS,所以地系魔法目前还看不到什么优势。
地和冰的配合就以地为主即可,相应的加技能点方式可以参照上面两个组合。
关于打怪
22或23级的时候直接去华山地宫秒独角兽,秒到25级换地方,去出云城群杀狼。一直杀到30级,装备一换,有能力的带减
少伤害很多的极品到修罗殿,经验会飞涨,1小时80W经验算少的,如果装备很极品,减少伤害在100%以上的话,就可
以 *** 衣服去那里打,死不了的,只要不掉线不卡。
名誉对法师称号的影响
名誉依次为:无名的法师 冥想的法师 幽寂的法师 绝尘的法师 通灵的法师 驭魂的法师 吞噬风雷的法师 灭世的法师
当名誉 到达1500的时候为“众生敬畏的法师”。
法师技能诡异说明
(文:撒哈啦)
据多日研究与取证,现向世人公布以下资料
(仅供参考,数值不一定准确,法师技能这些天会做改动,界时以游戏为准,吾人会时刻
更新以下资料)
法师技能有主动技能与被动技能之分,区分如下(解说跟后)
被动技能只要学会就会自动给玩家提升一定加成的效果(例如增加某项能力)或者需要
在某种特殊状态下才会触发,不消耗SP
(魔法修炼,魔法精研)
主动技能则需要玩家自行使用(例如使用技能攻击)并消耗SP,并带有吟唱时间
法师各项技能吟唱时间不等,吟唱时间如下:(数值是什么我也不懂,乱写的,只是做个样子)
一级属性技能为10,(地刺,火弹,风刃,冰箭)
二级属性技能为15,(地牢,火球,空波,冰暴)
三级混合技能为20,(陨石,风焰,淬冰,暴雪)
四级高级技能为25,(制裁之雷)
五级高级技能为30,(破灭之光)
法师防御技能为18,(魔镜)
主动技能又分三种,如下
目标型 可用鼠标选择目标,此时角色可移动,进行单一攻击
(地刺,火弹,风刃,冰箭,地牢,魔镜)
范围型 使用技能时会先出现一个范围提指示,此时角色不可移动,然后单击左键进行施放
(火球,陨石,制裁之雷,破灭之光,暴雪```````)("````"意思为未知,以下同是)
蓄力型 使用技能时会先出现一个蓄力指指示,此时角色不可以行走,但是可以通过移动鼠
标来寻找目标或者转变面向方向。
蓄力需要耗时4秒,此过程中左键单击目标即可中断蓄力进行攻击,如果左键单击非目标点则
取消操作。
蓄力结束后,如果攻击目标在攻击范围里, 则自动攻击,如果攻击目标超出攻击范围,或者左
键单击非目标点,则取消操作。(抄来的,我也不懂)
(空波````````)
每项技能除起始等级可升两级外,往后是每递升两级升级一次技能(每项技能最高10级)
如:人物等级 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
人物等级 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
某技能 01|0* 03 0* 04 0* 05 0* 06 0* 07 0* 08 0* 09 0* 10(Max)
02|(起始等级可升两级)(起始等级为始限等级)
魔法 法师的基本训练,教导人如何更加集中精神。
修 炼 何以说是更加集中精神,就是不受外界打扰,也就是不被打断,在吟唱技能时不被打断
效果:1级魔法修炼,在被打扰的情况下施放技能成功比是 1/4 ,
2级魔法修炼,在被打扰的情况下施放技能成功比增长1/20,
!往后每升级一次按比率1/20递升
10级魔法修炼,在被打扰的情况下施放技能成功比是 7/10
魔法 法师的进阶训练,教导人如何加快吟唱的速度。
精 研 说是加快吟唱速度,不如说是缩短吟唱时间,
效果:1级魔法精研,吟唱时间缩短30%
2级魔法精研,吟唱时间缩短 2%
往后每级缩短 2%
10级魔法精研,吟唱时间缩短50%
魔镜 法师的对法术防御技能。有一定几率反射对方的咒语。
术 法师一种对魔法的防御技�
QQ幻想怎么快速升级
1——12级:
打蝴蝶翅膀??打初生桃叶??个人感觉小打一下就行了,经验少了就换吧,目前加工熟练度累积太快了,是网站上说明的五倍,可怜天下加工师呀!!这里略提下加工吧,我有40几级的朋友都还不知道加工是啥东东,汗!我觉得幻想的这个加工系统做得不错,每加工1提升装备本身各种属性10%(不包括命中),举个例子:没加工的武器基本攻击是10——140,加工5后基本攻击是15——210,且不影响打孔,不影响打孔的成功率。
13——17级:龙城南门外打蛋壳吧,卖给加工师能得很高的报酬,注意略低于市场价的话非常容易出售。
18——23级:龙城寻仙道打狐妖,能得火灵珠,火灵珠的市场价也很高,是加工18级武器的必备材料,此时钱少的可用火灵珠换取一把好的加工武器,加工等级低的加工师绝对乐意,好的武器是革命的本钱,能取到事半功倍的效果。
24——27级:华山地宫一层打虫子吧,这里BOSS也多,经验也高,也可以打小猴爪卖给加工师,因为小猴爪是配秘银矿加工的,由于秘银较贵,所以小猴爪价钱不高,建议还是专心练级好了,拿着加工过的武器,去砍虫子还是有成就感地。
28级——30级:黄鹤遗址5打牛魔王,他的魔角用处可大了,48级衣服是终级的衣服,它的加工材料就是魔角,能卖多少价钱自己想想吧,还有那地方可以刷刑天大BOSS。
31级——35级:上天郊、下天郊打风妖精吧,虽然是魔法怪不好打,但是经验相对同级的怪来说是最高的,还有那家伙掉个风冰晶就能卖10几银,而且这些地方其它职业都不爱来,BOSS也多,没人抢的,爽吧!
36级——38级:纯阳塔里练级吧,拔根毛买把加工的好武器,能打几样套装就发了,把里面的任务做下也不错呀,组几个朋友一起分的经验也高,是最佳的选择。
38——43级:天空之泉一层练级简直变态,组个放雷的CK,又没人抢怪,经验暴涨,又能打到好的套装。没有CK组二个剑客同行也很好的。
44级——53级:前期没换武器时可以在蚂蚁沙地练,没人抢怪,经验也是很快的;换了48级武器的话一定要到沙角练级,沙角BOSS真的是太多了,怕抢吗??我是不怕的,组二三个自己的兄弟,包场了,法师是牛点,但你兄弟多,一人占住一小片天,法师只好闪人了。其它职业更不怕了,嘿嘿,别说我没警告你,再抢我小怪别怪我抢你BOSS,斯文点的就客气的请人让让,别人也不会和你们几个人较劲的。
54级以后:剑客升级的地方太多了,锁灵剑和铁城神盾加满五级,王宫一层到五层,哪里都可以成为剑客练级的地方;尤其是王宫四层五层,只要锁灵剑不断,其它职业绝迹的地方剑客照样游刃有余!
或者去虚空幻镜吧,打幻蝶翅膀,一个能卖40Y,暴利,有锁灵的剑客打起来是很轻松的,和平常练级没分别。