maya放大的轴心变成这样了 移动和旋转的都是正常的 怎么变回原来的样子
DirectX 11 Shader 节点的属性,指定了 MayaUberShader 着色器文件。要使用该着色器,您必须在 Viewport 2.0 的 DirectX 11 环境中工作,并启用 dx11shader.mll 插件。有关详细信息。您可以在 Hypershade 创建栏中找到 DirectX 11 Shader。创建着色器后,会自动加载 MayaUberShader.fx 文件。dx11Shader.mll 插件可使您在 Maya Viewport 2.0 中加载并查看自己的 HLSL 着色器。使用 Hypershade 创建 DirectX 11 shader 时,会自动连接 MayaUberShader.fxo 文件;但是,您也可以改为加载自定义 HLSL 着色器。此外,\presets\HLSL11\examples\ 中提供了其他示例 HLSL 着色器。选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 1)选择“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display)并将“渲染引擎”(Rendering engine)设置为“DirectX 11”。重要信息若要使用 DirectX 渲染引擎,您必须使用 64 位的 Windows 和可兼容 DirectX 11 的显卡。在面板菜单中选择“渲染器 > Viewport 2.0”(Renderer > Viewport 2.0)将工作区切换到 Viewport 2.0。注意您的工作区平视显示仪现在应指示 Viewport 2.0 (DirectX 11)。选择“窗口 > 设置/首选项 > 插件管理器”(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager)并加载 dx11Shader.mll 插件。选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 2)此环境变量将覆盖交互式和批处理会话的用户首选项(“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display))(使用 -hw2 选项)。将 MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 设置为 VirtualDeviceDx11 可在 Viewport 2.0 中渲染时始终使用 DirectX 11。提示将此环境变量设置为 VirtualDeviceGL 可在 Viewport 2.0 中渲染时始终使用 OpenGL。注意取消设置该环境变量可再次使用用户首选项来选择渲染引擎。创建 DirectX 着色器选择“窗口 > 渲染编辑器 > Hypershade”(Window > Rendering Editors > Hypershade),以打开“Hypershade”窗口。在“创建”(Create)栏中,选择“Maya > 曲面 > DirectX 11 Shader”(Maya > Surface > DirectX 11 Shader)。将创建 DirectX 11 Shader,同时自动加载 MayaUberShader.fx。按 6 以获得纹理模式,按 7 以使用场景照明。提示纹理和非纹理模式均受支持,且所有灯光模式(“使用所有灯光”(Use All Lights)、“使用选定灯光”(Use Selected Lights)、“不使用灯光”(Use No Lights)和“使用默认照明”(Use Default Lighting))均受支持。
maya2011的序列号
maya2011注册机必须在本机运行方能激活成功,网上有注册机下载,请下载一个使用(序列号:667-98989898 ,密钥:657C1)。
具体安装激活方法如下:
1.安装(win7系统须右键点击“以管理员身份运行”)和启动maya2011产品
2.点击激活 :在点击激活前先断网然后再点激活 或直接点击激活,如果提示你的序列号是错误的,关闭提示界面返回上一级再点激活或关闭maya2011 再运行maya2011(注意此时不能再填序列号)
3.选择“我具有Autodesk提供的激活码”(I have an activation code from Autodesk)或“输入激活码”。
!!!在进行下一步操作时,请先看看最后面的注意事项!!!!
4..运行注册机(Win7系统右键----以管理员身份运行,这一步很重要,不然会出错,同时最好把注册机复制到安装目录下运行) !!!注册机必须解压后运行!!!
5.从激活界面复制申请码粘贴到注册机的"Request"栏中,先点击“Mem Patch”,等出现“succeed Pade”字样表示成功后,再点击“Generate”生成激活码。!(需清除"Request"栏中的英文提示或直接覆盖)!
6.从注册机“Activation”栏中复制激活码粘贴到软件激活界面的激活码输入框中,点击“下一步”,完成激活。(复制与粘贴使用Ctrl+C与Ctrl+V)
注意:有些防、杀毒软件会报毒且会禁用注册机,造成无法运行注册机,所以在下载、解压、运行注册机时先把防杀毒软件暂时关闭!!!!。另外win7系统一定要右键点击——以管理员身份运行,否则无法正常运行注册机。同时要注意注册机也有32位与64位之分。
!!!如果你的杀毒软件是“迈克菲”则需进入软件设置中,把“实时扫描”等逐项关闭后才可以。!!!
solidworks 2011模型不显示,但是选中特征或是编辑状态就会显示
首先确认是就这个文件这样,还是每一个都这样。如果就这个这样,那就是此文件的问题了;如果都这样,那有可能是显卡问题(硬件或驱动)。如果是后者,可以打开SolidWorks,不打开任何文件,菜单- 工具 -选项 - 系统选项 -性能 -使用软件OpenGL选中,然后再打开一个文件试试,如果解决就是显卡问题SolidWorks济南索迪山东解答。
Maya怎么渲染OCC啊?
maya软件渲染OCC(AO)的最快捷的方法和具体步骤:1,首先选择要渲染OCC的模型,点击maya软件窗口右侧渲染图层的Create new layer and assign selected objects按钮,把选择的模型放入一个新建的渲染图层里面,如下图红框中步骤所示:2,右击图层,选择图层Attributes属性命令,打开图层属性对话框,如下图红框中步骤所示:3,在新建的渲染层layer1的属性控制面板的右上,点击Presets的图层预设按钮,选择预设下面的Occlusion命令(OCC),就可以给图层layer1中所有的模型创建一个SurfaceShader1的材质球和相应的OCC链接节点,如下图红框中步骤所示:4,点开新建的SurfaceShader1材质球下面的Out Color节点后面的带有三角图像的方框按钮,打开Out Color下面的材质节点mib_amb_occlusion控制面板,通过调节Samples的大小来调节OCC的采样值,通过调节Spread和Max Distance的命令来调节OCC的扩展范围,来达到最好的效果,具体步骤和效果如下图所示:备注:maya几乎所以的版本都可以通过这个快捷方法,来实现OCC的材质节点的快速链接
maya建模模型表面那些凹凸细节是怎么刻画出来的?
表面凹凸纹理效果可以通过凹凸贴图bump map 法线贴图normal map 置换贴图(也有叫位移映射贴图)displacement map实现
bump map只有是靠黑白的强弱来控制凹凸比较简单
normal map使用红绿蓝三色来控制上 下 倾斜 三个位置的凹凸 比bump map精确
displacement map较前两种它能实现模型的边缘凹凸,前两种只模拟光线反射信息所以实际模型的边缘不会发生改变
至于质感则是你所选择的材质,这里不做多解释了如果你是学习3D的话应该多少会有所了解
至于作品最后的效果除上面所说的外 开可以加入高光 反射等贴图来加强视觉感
我用的maya2011,导入了MEL文件,现在怎么调用啊
当然可以啊,maya一直共存mel和python脚本编辑器啊
谁说maya2011只是python啊,呵呵。
调用这个mel文件不是你这么操作的,你得先在我的文档里相应的maya脚本文件夹相应的版本号里的scripts放进去,然后再调用这个工具,可以直接在下方输入或者脚本编辑器里载入指定下就可以了,否则肯定报错,操作错误就说不相同咯。