3dmax2010怎么添加光域网
您好,3dmax2010可以通过以下步骤添加光域网:1、在创建面板-灯光-光学灯光选择目标灯光。2、在视口创建一盏目标灯光。3、修改灯光的参数,阴影-启用前面打钩,选择阴影的类型为VR-阴影,灯光分布类型选择光度学Web。4、单击分布(光度学Web)中的。5、在电脑上选择光域网文件,光域网文件格式为ies。XXXX的具体操作步骤如下/XXXXX的主要原因是……1.XXXXXXX2.XXXXXXX3.XXXXXXX
3ds Max 2014怎么使用IES光域网文件?
基本操作是这样:1.打开sketchup用,点击VFS里的光域网,放在场景中。2.右键点击光域网,会看到下图。3.点击文件后面的选择,此时就要用你下好的IES文件。选择好你的IES。4.光域网的参数。主要的功能有这几个:功率、柔和阴影、阴影颜色、阴影细分(一般我主要设置功率和阴影细分)。5.然后渲染出图,但是你要注意的是,一般你下载的IES文件里会有每个IES文件的光影的效果,根据你自己做图的需要选择。
VRay渲染灯光参数怎么设置?VRay渲染灯光参数设置方法
VRay热门教程推荐3dmax2020效果图VRay渲染PS后期全景教程VRay5.05零基础极速入门到进阶教程VRay4.2forSketchUP2020教程3Dmax2018+VRay5.0实战案例建模渲染教程VRay5.05零基础极速入门到进阶教程VRay5.0渲染新功能详解教程如果你从事3D行业或者打算从事3D行业,那你一定要知道VRay渲染器,因为这是最好用的渲染引擎。VRay适用于3dsmax、Maya、Sketchup、Rhino等软件,为不同领域的3D建模软件提供了高质量的图片和动画渲染。VRay是一款专业的渲染器,用户在安装VRay的时候经常遇到各种问题,在使用VRay渲染图片或动画的时候,也经常有各种设置上的问题。如果你也遇到问题,可以上,这里除了有各种VRay渲染器的专业教程视频,还有各种VRay问题的专业解答,帮助你快速学会使用VR渲染器哦。VRay渲染灯光参数设置方法我们来看一下灯光的具体参数及应用方法。我们首先来了解一下V-Ray的灯光,这是因为V-Ray灯光比较自动化,好多参数不用我们手动来进行调整。所以相比较而言他的参数也是比较简单的。同时,V-Ray灯光跟V-Ray渲染器结合的更好。我们先给大家介绍一下,比如我们已经比较了解这个V-Ray太阳了,他是用来模拟自然光源的。VR-灯光是用来模拟人造光源的。VR-环境灯光我们曾经学过是一个辅助灯光,添加直接照明或者间接照明效果的。这里面还有一个VRayIES,在之前的老版本中是没有这个的。IES就是灯光照明协会的一个缩写,也就是V-Ray的光率学灯。由于之前的版本V-Ray没有添加这个VRayIES,所以他要想表现出光域网的效果不得不依赖光度学灯。使用光度学灯表现出光域网。现在由于有了VRayIES,所以使用光度学灯使用的频率也在降低。我们可以看一下VRayIES灯,我们加一盏灯。然后我们在他的参数里边可以看到有一个IES文件,点一下,我们仍然可以使用我们之前调用的光域网文件,在下边我们调整一下他的亮度,也就是功率。因为这个可能会太亮,我们渲染一下,我们可以看到他已经很完美的表现出光域网的效果。所以加入这个以后我们一般很少使用光度学灯了。在这儿我们主要说一下模拟人造光源的VR-灯光。他是V-Ray里边唯一一个模拟人造光源的灯。当然了这个IES相当于专门模拟光域网效果的。我们在这看一下拖动生成VR-灯光,这是因为3.6版本里VR-灯光加入了目标点,他允许有目标点的出现。如果我们关闭目标,就是建立的时候不生成目标点,默认是一个片光源,也就是一个矩形光源。通常把它叫片灯,因为他像一个薄片。在这我们可以看到他的一个类型,包括平面,穹顶,球形和网格。VR-灯光最需要记住的他是有形状和体积的,这一点是最为重要的。我们在文章最开始的时候简单的说了一下VR-灯光和模拟灯的一个区别。VR-灯光我个人认为他最优秀的地方是有形状和体积。这是他最好用的地方。比如我们举个简单的例子,当前的这个面是个平面,还可以选择球形,这样他的形状就是一个球形的效果。是这样一个球形的灯。我们再举个例子,比如之前我们要模拟一个日光灯的效果我们要怎么办呢?大家知道日光灯是一个灯管,像一个圆柱体。我们加入一个圆柱形的灯管,这样的一个效果如果用模拟灯进行模拟呢?就会非常的麻烦,我们只能加一排泛光灯来进行模拟,就是因为模拟灯光他本身没有体积,也没有形状。所以我们在这需要复制一大排的泛光灯,来进行模拟。模拟他的照明效果。而V-Ray灯光呢相对于来说就比较简单了。我们看这个VR-灯光,如果平面形状和球体形状都不能让你满足的话你可以选择网格。网格的意思呢就是他可以选择任意一个三维物体,作为他的形状。这样他的照明效果也会根据他的形状而发生变化。当我们选择网格的时候,下边有个网格灯光选项,点拾取网格,也就是拾取一个网格物体。我们选取这个圆柱,这样这个圆柱就变成了灯。由于VR-灯光是有体积和形状的,所以他的光照效果就会考虑他的体积和形状,在修改面板我们也可以看到他是一个圆柱,现在的参数仍然可以修改,现在变成了VR-灯光,然后我们渲染一下看一下效果。从当前的效果中我们可以看到,他的照明效果完全考虑了他的灯本身的形状。这使得我们做一些光照效过变得非常的快捷和容易。我们当前的细分为30,这是指什么呢?是指灯光的一个采样细分,表示这个灯光以多高精度进行计算,这个值默认是8,我们可以对比一下8的效果是什么样,当前的这个渲染时间是24秒,我们将他的细分降低为8,我们之前已经学过了间接照明的设定,都知道细分值是什么意思呢?就是一个精度问题,如果这个值过低的话,我们渲染看一下,虽然渲染的时间非常短,他只用了6.7秒,但是相对于之前的,产生的许多噪点。这是因为精度过低。好回到我们刚才的话题上,这就是我一直要强调的,V-Ray灯光是有形状和体积的。那么体积表现在什么地方呢?我们这样,仍然把它选择球体,在下边有个参数叫半径,这个值就可以调整大小,当然如果你选择的是一个平面形的,他就是长和宽,下边还有一个W大小,现在还没开发,因为V-Ray之前打算出一个盒子形的灯,一个box,盒子形的灯当然就有长宽高了,但是现在一直还没出,所以这个值将来才会有意义。我们把他改为球体灯,看下这个半径大小,这个半径大小很有意义,因为他将会影响照明效果和影子的效果。之前我们曾分析过他这个体积到底有何意义,因为他会影响照明效果以及影子效果,同时他还会影响亮度。这个灯的亮度就取决于你用什么样的单位。VR-灯光这个单位很重要,他有几种方法,都是很有意义的。比如默认的是图像,这种单位有何特点呢?也就是说他所判断的是当前摄像机看到的图像大小,比如我们当前看到的场景就是这么大,他就会判断一下当前的灯光大小。这个灯的体积大小和当前图像的比例。如果没有变化的话,那么他不会产生变化的。比如我们说这个亮度,这个倍增就是亮度,我们定为20,然后我们先渲染一下,这是我们当前的渲染效果,我们保存一下,接下来我们把单位改一下,系统单位原来是毫米,我们把他改成米,这个变化就很大了。然后我们再次进行渲染,那么你会发现他没有任何的变化,跟原来的效果是一模一样的。原因在于哪里呢?因为我们选的单位是图像,所以他不会判断这个物体实际大小是多少,他所判断的是当前摄像机所看到的图像和当前的这个灯的大小的比例,根据这个值来进行判断的,所以他不会判断实际大小。在这个亮度值不变的情况下,我们更该半径大小,我们把显示单位也改成米,实际大小还是一样的,我们当前是62,我们把他改小一些,比如30,要切记我们的亮度是没变的。再渲染一次,很明显他的照明效果降低了,整个场景变暗了,那么就出现一个疑问,我们的亮度值没变只是把他的大小变了,那为什么整个场景还会变暗呢?原因就在于我们的单位使用的是图像,他综合判断了一下当前摄像机所看到的图像和他的比例大小,他是按照这个判断的,不是按照他的单位判断的。如果这么说让你感觉糊涂的话呢,我们举这样一个例子来看一下,我们把单位改成W,辐射率,这个我们是不是比较熟悉呢?我们生活中总是说一个200W的灯泡,比如我们来一个25W的灯泡,然后我们看大我们这个盒子宽度是1000米,也就是一公里,渲染一下,那么很显然当前的照明效果什么样呢?漆黑一片,因为一个25W的灯泡不可能把这么大一个场景照亮,所以他会判断物体的实际尺寸。那么如果我们把他的单位改成毫米呢?现在我们来看一下渲染结果,注意这个参数我们没有做任何的改变,那你会发现他把场景照的特别亮。为什么呢?我们判断一下,一个25W的灯泡照亮这个只有一米大的物体,从这个距离来看他肯定和这个桌面离的特别近,所以照出的效果肯定是要曝光的。那我们来一个5W的灯泡,像一般我们厕所的节能灯也就是8W或10W,我们现在看一下这个效果,比较正常了。那可以看到如果改变单位,他的照明效果就会发生变化。因为你使用的单位是辐射率,他会判断物体的实际大小。而如果你选择的是图像,他就不再判断物体的实际大小,这样的话你改单位,对效果不会产生影响。他所判断的是当前灯的大小,和当前摄像机所看到的这个图像的大小。他是通过这个比例进行判断的。如果这个比例没有变,那么他的照明效果就没有变。我再说一遍,我们的前提是亮度是不变的,因为你亮度变亮了,肯定照明效果要变亮。所以这可以解释一下很多同学在调灯的时候莫名其妙就会出现一些问题,主要是在这没有理解透。但是呢不要产生一个误解,以为如果渲染小图的话是不是会亮一些,渲染大图是不是会暗一些,这个是不可能的。因为我们看当前这个是640*480的效果,那么如果我们渲染800*600的,那看效果是一样的,为什么呢?整个我们渲染的图像变大了,但是同时灯也变大了,茶壶也变大了。这个比例是没有变的,所以他的判断是灯的大小和当前图像的比例,根据这个来判断是否发生变化。这是为什么我们使用图像的话改变大小会影响照明效果就是这个道理。以上就是VRay渲染灯光参数设置方法了,更多VRay的使用教程方案请点击:
VRay的渲染灯光是什么?VRay的渲染灯光知识介绍
VRay热门教程推荐3dmax2020效果图VRay渲染PS后期全景教程VRay5.05零基础极速入门到进阶教程VRay4.2forSketchUP2020教程3Dmax2018+VRay5.0实战案例建模渲染教程VRay5.05零基础极速入门到进阶教程VRay5.0渲染新功能详解教程如果你从事3D行业或者打算从事3D行业,那你一定要知道VRay渲染器,因为这是最好用的渲染引擎。VRay适用于3dsmax、Maya、Sketchup、Rhino等软件,为不同领域的3D建模软件提供了高质量的图片和动画渲染。VRay是一款专业的渲染器,用户在安装VRay的时候经常遇到各种问题,在使用VRay渲染图片或动画的时候,也经常有各种设置上的问题。如果你也遇到问题,可以上,这里除了有各种VRay渲染器的专业教程视频,还有各种VRay问题的专业解答,帮助你快速学会使用VR渲染器哦。VRay的渲染灯光知识介绍灯光如果从大的分类的话分为两种,一种是max里带的灯,也就是光度学灯和标准灯。标准灯我们也称之为模拟灯。另一种是V-Ray,V-Ray也为我们提供了一些灯光。比如VR-环境灯光和VR-太阳,我们之前有一定的了解,在这里我们首先说一下max的灯光,因为VR渲染器他也兼容max所带的这两类灯光。max的灯光在之前老版本的max里只有一个标准灯,就没有光度学灯。光度学灯是后来加进来的。那么标准灯我们一般要把他叫为模拟灯光,他有很多缺点。比如他不会考虑场景中物体实际尺寸大小,也就是说不管我们怎么更改这个单位,他的照明效果是不变的。同时呢,我们看一下他的效果,比如他的衰减,以及他的照明效果,比如对比度这些,都需要我们进行手动调整,然后模拟灯他是没有体积的。我们之前说过,他表现不出体积的效果,所以像他阴影,虚实这些都需要进行手动调整,麻烦。就说我们要达到一个效果恐怕要调很多的参数。才能面前的把这个效果模拟出来。这是为什么我们把他叫模拟灯。同时你看所有的标准灯里面聚光灯,平行光,泛光,它们的参数都非常接近。几乎是一样的。除了有一点微小的不同。简单说一下它们的亮度,如果我们把强度改为2,场景就会更亮。但是这个值没有一个参考性,比如3到底代表多亮呢?是像100瓦的灯泡还是像200瓦的灯泡呢?这个没有,他只是一个简单的数值,没有什么具体的意义。也就是大了他就亮,小了他就暗。颜色也可以进行随意的调整。这个和我们生活中真正的灯光相差很多,这是为什么我们总把他叫做模拟灯。使用他的时候我们基本没法判断他的效果。比如我们举个例子,我们把这盏灯倍增值调为2,简单加一下衰减,很难判断出他会产生一个什么样的照明效果。我们只能是先渲染,然后看一下这个渲染效果。之后再把不足的值进行调整。来回的模拟成我们想要的效果。所以这个模拟灯第一是麻烦,什么都要自己调。第二是不太真实。那么max为了改进这个灯光,他加了一个就是光度学灯。光度学灯的特点就是按照标准的统一规定进行数值的一个设定。光度学他就表示完全征召灯光照明协会的标准定的参数。所以用起来就很方便了。比如我们看一下,我们现在用的是V-RayRT,就是实时交互渲染。所以刚才我们调一下值的时候就会发生变化。那我们现在把这个灯删掉,场景都变亮了,这是因为我们曾说过场景中有默认灯光。如果一盏灯也没有的话,默认灯光就会开启。默认灯光他是隐藏的。那么现在我们加入一个光度学灯,看看他有什么特点。光度学灯主要包括两种,一种是目标灯光,一种是自由灯光。加入光度学灯以后,这个场景就是一片漆黑,这是因为V-RayRT,也就是实时交互渲染对于光度学灯支持的不好。所以我们看效果还得进行真正的渲染。这是现在我们看见加入这么一个灯,当然这个灯太暗了。这个灯的特点是什么呢">这些灯都是跟实际生活中是一样的。也可以调用开尔文,那么对于光来说这是色温,我们可以使用这个来定义他的颜色。事实上灯光不能表现出所有颜色,但是你看你可以使用这个来定义他的颜色。这一点来看,就是他遵循光度学统一的标准。比较贴近于生活实际。生活中我们会给灯罩一个灯罩,所以他还有一个过滤色。这个过滤色相当于我们放在灯泡上的灯罩是什么颜色。我们刚才渲染是一片漆黑,这是因为光度学灯他是按照标准的这种规定定义的参数,比如说他有多亮,大家看他的参数,强度是流明烛光还是勒克斯,比如他是1500烛光,当然了我们国家一般不习惯这种单位,我们一般说瓦。烛光也是一种亮度单位。如果你不喜欢这种表达方式,你可以在模板里面选,比如100W灯泡,你可以换算一下他有多亮。100W灯泡是139烛光,那也就是类似于我们点了139根蜡烛产生的亮度,当然这个蜡烛的这个亮度是一个习惯性的单位。那我要弄一个特别粗的蜡烛像一个大火炬一样,那么可能三四个烛光就能抵这100W的灯泡。所以这个烛光不要这么太牵强的理解。就是一个指定的专门单位。但是我们渲染一下看是什么样呢?仍然是漆黑一片。这是因为我们现在用的单位是米,我们看一下这个盒子有多大,他有一千米,也就是一公里,一个100W的灯泡照一个一公里的东西很显然是照不亮的。所以你看这个光度学灯他就已经考虑到物体的实际尺寸了。那么现在如果我们改一下呢?单位改回为毫米,系统单位也是毫米,显示单位也是毫米,免得换算了,那么现在我们再渲染,你可以看到这个场景被照亮了,刚才还是漆黑。当然我们使用V-RayRT来看一下,他对光度学不太支持,经常渲不出来。那么光度学灯他有了一定程度的改进,同时我们看,比如我们把这个灯往上移一下,渲染一下,照明明显变暗,说明他本身自带的衰减,离物体越远照的越弱。所以他衰减是自动的并不需要我们进行调整。当然这个颜色我们生活中100W的灯泡大家都知道是发黄的。所以我们这个模板选择的是100W灯泡,不是代表我们不能改,比如这个颜色,我们可以指定他是哪个颜色的灯,一种是使用开尔文,也就是色温。我们把他改成D65基准白色,然后进行渲染,这样虽然还是个100W的灯泡,但是我们把颜色改了一下。因为我们生活中现在很少用那种黄色的灯泡,一般是节能灯,白炽灯等等。所以光度学灯可以说是一种改进,但是遗憾的是呢仍然没有体积。所以他的照明效果和阴影效果还是要我们来进行手动调整。就因为他没有体积。所以max虽然加了一个光度学灯,但是没有从本质上改变,仅有一点点微小的提高。很显然如果我们使用V-Ray灯光,效果会更好一些。但是光度学灯加入了一个光分布,也就是说这个光是怎么分布的。这个灯光分布是统一球形。统一球形的意思是他像放光灯一样向四面八方照射。我们选择聚光灯,然后看一下效果,另外,这个灯光分布他可以选择光度学Web,这是一个比较重要的参数,这是说明意思呢?就是现在你可以调入光域网了,每盏灯你可以生成一个独特的光域网文件。你可能说这个光域网文件从哪里获得呢?生产灯泡的厂家都会提供每盏灯的光域网文件,这个光域网代表这盏灯亮的时候,他打出的光的分布。这样这个设计师才能知道这个光是如何分布的。这样他在做设计的时候才会知道他选择一个什么样的灯才比较合理。这个就叫做光域网。所以这个灯光分布除了点光源,统一球形,聚光灯,你还可以选择光度学Web。那么这样他的光分布我们就可以选择光度学文件了。光域网随便在网上一搜很多的,下载一些。因为每个灯泡厂家他除了提供这种像照片式的光域网分布,就是放在一个纸上或者是说明书上,让你看一看他是多亮,他的色温是多少,他的光域网是怎么分布的。同时也提供了网上文件。我们在这随便选择一个多光,那么在这我们就可以看到他的光分布,把烛光调低一点,因为我们现在是毫米为单位的。我们渲染一下看下效果,这是一个类似于我们生活中的筒灯。这个灯照出的效果就是形成这样一个灯光分布。这个在生活中应该有生活常识,不同的灯他产生不同的灯照效果。我们从这个角度再看一下,这个就是所谓的光域网。不同的光域网产生的效果是不一样的。比如我们再选一个中间亮,我们看一下效果,他的光分布是这样的。它们都有不同的表现效果。我们看一下壁灯的,我们再看一下台灯的效果,台灯都是有灯罩的,所以他产生的效果肯定是比较特殊的。台灯加上灯罩,下边照亮上边也能照亮,中间的被挡住了。所以光域网文件指的是光分布,跟生活中比较接近,这是光度学灯的一个特点。相对于模拟灯光他已经考虑了物体的大小。我们把他改回来,光分布改成统一球形,这样他的光域网就消失了。这种更改没有从本质上进行改变,仍然没有体积,但是已经考虑物体的实际尺寸了。现在我们再把这个单位改一下,改为厘米,这样的话这个场景比较大,而灯光的亮度还没有变,那很显然这个照明的效果要变暗,所以他考虑了物体的实际尺寸,也加入了衰减,但是他没有体积,所以他的照明效果和阴影效果仍然需要我们手动调节。同时他的亮度单位也不符合我们的使用习惯。我们看下VR-灯光的单位有辐射率(W)就是每平方米多少W,倍增选择100,就是100W。这就表示100W的灯泡,他的单位还是比较人性化的。而光度学的这个单位不大符合我们国家的习惯。以上就是VRay的渲染灯光知识介绍了,更多VRay的使用教程方案请点击:
3dmax光域网怎么使用方法教程
光域网是3dmax中一个比较重要的功能,不过操作有点复杂抽象,它是一种三维表现光源亮度分布的形式,它将有关的灯光亮度分布方向信息都存储在光度学数据文件当中,通过指定光域网文件来描述灯光亮度的分布状况。下面由我为你整理了3dmax中光域网怎么简单使用的相关方法,希望对你有帮助! 3dmax光域网的使用方法如下 光域网是一种三维表现光源亮度分布的形式,它将有关的灯光亮度分布方向信息都存储在光度学数据文件当中,这些文件的格式通常为IES LM-63-1991标准文件格式或LTLI 、CIBSE文件格式。用户可以从不同的灯光制造商那里获取光度学数据文件作为光域网参数,灯光的图标也会随不同的光域网而发生相应的变化。 为描述灯光亮度分布方向,3ds max在光域网的光度学中心设置了一个模拟点光源,通过它,光源发散灯光的方向只表现为向外发散的状态。光源的发光强度依据光域网预置的水平和垂直角度进行分布,系统沿着任意的一条方向计算发光强度。 对光度学数据进行描述时,通常使用测角图表 这种类型的图表能够对垂直角度上的光源发光强度变化进行描述,除非分布方式为轴向对称方式,否则水平方向保持固定不变。要描述一个完整的光度学分布,可能会使用不止一张测角图表。 光域网就是测角图表在三维空间内的延展,它可以同时检验水平与垂直角度上的发光强度属性。光域网的中心象征着灯光物体的中心,任何指定方向上的发光强度都以光度学中心与该网之间的距离为比例,沿着远离中心的特定方向进行分配。下面举两个例子来说明,如下图所示。 isotropic(各向同性)分布方式用一个以原点为中心的球体来表示,图表内所有的点距中心的距离都相等,表示光均匀地向各个方向发散。 在这个例子中,Z轴正方向和负方向上的对应点距离都相同,所以上方和下方发散的光量也相同,X轴和Y轴无论是正方向还是负方向都没有Z轴那么突出,所以光源侧面投射的光都要少于上方和下方。 相关阅读:3d Max有什么优势特点 性价比高 首先3DS MAX有非常好的性能价格比,它所提供的强大的功能远远超过了它自身低廉的价格,一般的制作公司就可以承受的起,这样就可以使作品的制作成本大大降低,而且它对硬件系统的要求相对来说也很低,一般普通的配置已经就可以满足学习的需要了,我想这也是每个软件使用者所关心的问题。 使用者多,便于交流 再次在国内拥有最多的使用者,便于交流,清风学院教程也很多,随着互联网的普及,关于3D MAX的论坛在国内也相当火爆。 上手容易 其次也是初学者比较关心的问题就是 3D MAX 是否容易上手,这一点你可以完全放心,3D MAX的制作流程十分简洁高效,可以使你很快的上手,所以先不要被它的大堆命令吓倒,只要你的操作思路清晰上手是非常容易的,后续的高版本中操作性也十分的简便,操作的优化更有利于初学者学习。
3DMAX光域网怎么使用
自由聚光灯能用光域网,具体操作步骤如下:1、先在3dmax右侧选择“创建”按钮,再在下面选择“灯光”,再在下面选择灯光类型为“光度学”,点击“目标灯光”在场景中创建一个目标灯光。2、选择灯光,然点击“修改”命令,在下拉命令栏中找到“灯光分布(类型)”下面选择“光度学Web”。3、在选择“光度学Web”后在下面参数中选择“选择广度学文件”点开“选择光度学文件”对话框。4、在打开的光域网文件对话框中找到光域网文件所在路径,选择正确的广域网点击打开就可以了。5、但是光域网文件是.ies格式,我们并不能打开看到,但是我们在光域网文件夹里能找到光域网文件所对应的渲染出来的效果图片,如下图,我们根据场景,根据灯光性质选择正确的广域网。